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航空、航天技术的研究与探索
所有分类>
收起
33103935
万水计算机实用教程系列 3DS MAX3.0实用教程
作者:谢峻石 潘屹
中图分类:
工业技术
->
自动化、计算机
->
计算技术、计算机技术
学科分类:
工程学(二)
->
计算机科学技术
出版日期:1999-09
主题词:
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这个是隐藏的空行
内容简介
三维-动画-计算机图形学 教材 动画-三维-计算机图形学 教材 计算机图形学-动画-三维 教材
目录
第一章 操作界面
15
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1.1 屏幕的布局
15
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1.1.1 菜单栏
16
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1.1.2 工具栏
16
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1.1.3 命令面板
17
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1.1.4 视图
18
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1.1.5 视图的调整控制
20
阅读
1.1.6 状态栏和提示栏
21
阅读
1.1.7 锁定设定
22
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1.1.8 时间控制
22
阅读
1.1.9 操作界面的调整
23
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1.2 最简单的动画
23
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1.2.1 变化的金箍棒
23
阅读
1.3 场景的建立
25
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1.3.1 基本几何体的建立
25
阅读
1.3.2 基本几何体的编辑修改
28
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1.3.3 摄像机和灯光
30
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1.3.4 材质的设定
34
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1.3.5 动画效果
37
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1.4 小结
38
阅读
第二章 基本概念
39
阅读
2.1 物体的选择
39
阅读
2.1.1 选择工具
39
阅读
2.1.2 选择模式
40
阅读
2.1.3 选择集
46
阅读
2.2 组的使用
47
阅读
2.2.1 组的建立与分解
47
阅读
2.2.2 组的编辑修改
49
阅读
2.3 变换与坐标系
49
阅读
2.3.1 变换及变换管理的工具
50
阅读
2.3.2 变换坐标系
51
阅读
2.3.3 变换中心
54
阅读
2.3.4 变换约束轴
55
阅读
2.3.5 使用键盘进行精确变换
56
阅读
2.3.6 镜像、阵列变换
57
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2.4 栅格与辅助工具
60
阅读
2.4.1 定义栅格设置
60
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2.4.2 使用辅助工具
63
阅读
2.5 捕捉控制和对齐工具
66
阅读
2.5.1 捕捉设置
66
阅读
2.5.2 捕捉类型
67
阅读
2.5.3 对齐工具
69
阅读
2.6 小结
74
阅读
第三章 基本物体的建立
75
阅读
3.1 基本三维造型的建立
75
阅读
3.1.1 基本三维造型
75
阅读
3.1.2 立方体
76
阅读
3.1.3 锥体
77
阅读
3.1.4 球体
77
阅读
3.1.5 圆环
79
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3.1.6 茶壶
80
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3.1.7 圆柱和圆管
81
阅读
3.1.8 基本几何体的创建参数
81
阅读
3.2 扩展三维造型的生成
82
阅读
3.2.1 多面体
82
阅读
3.2.2 圆环结
83
阅读
3.2.3 有倒角的长方体和圆柱体
84
阅读
3.2.4 锯形圆环
85
阅读
3.2.5 其他的扩展三维造型
86
阅读
3.3 复制、关联复制和参考复制
86
阅读
3.3.1 复制几何体
87
阅读
3.3.2 编辑复制品
88
阅读
3.4 小结
90
阅读
第四章 修改功能堆栈
91
阅读
4.1 指定物体的修改功能
91
阅读
4.1.1 修改功能按钮的设置
92
阅读
4.1.2 Taper修改功能
93
阅读
4.1.3 Twist修改功能
94
阅读
4.1.4 Bend修改功能
94
阅读
4.1.5 Gizmo的调整
95
阅读
4.1.6 同时修改多个物体
96
阅读
4.1.7 动态调整修改功能
97
阅读
4.2 使用修改功能堆栈
99
阅读
4.2.1 增加堆栈中的修改功能
100
阅读
4.2.2 删除堆栈中的修改功能
101
阅读
4.2.3 塌陷堆栈
101
阅读
4.2.4 修改功能堆栈的次序
102
阅读
4.3 几何体修改功能
102
阅读
4.3.1 使用Noise
102
阅读
4.3.2 使用Melt
104
阅读
4.3.3 使用Wave
105
阅读
4.3.4 使用Ripple
106
阅读
4.4 网格修改功能
107
阅读
4.4.1 使用MeshSmooth
107
阅读
4.4.2 使用Relax
108
阅读
4.5 变换修改功能
109
阅读
4.5.1 使用非均匀缩放
109
阅读
4.5.2 使用XForm功能
109
阅读
4.6 小结
110
阅读
第五章 2D造型
111
阅读
5.1 产生一个2D造型
111
阅读
5.1.1 什么是造型
111
阅读
5.1.2 建立一个2D造型
111
阅读
5.1.3 复合式的2D造型
112
阅读
5.1.4 建立文字
113
阅读
5.1.5 产生螺旋
115
阅读
5.2 2D造型的编辑修改
116
阅读
5.2.1 节点的类型
116
阅读
5.2.2 节点的编辑修改
120
阅读
5.2.3 段的编辑修改
122
阅读
5.2.4 样条的编辑修改
123
阅读
5.2.5 造型的编辑修改
125
阅读
5.3 使用画线工具
126
阅读
5.3.1 建立线条
126
阅读
5.3.2 建立高脚杯的剖面
126
阅读
5.3.3 旋转工具的使用
128
阅读
5.4 2D造型的布尔运算
129
阅读
5.4.1 布尔运算的基本知识
129
阅读
5.4.2 使用布尔运算
129
阅读
5.4.3 利用布尔运算创建一个镜框
130
阅读
5.5 小结
133
阅读
第六章 放样物体的建立
134
阅读
6.1 放样的基本概念
134
阅读
6.2 放样的创建
135
阅读
6.2.1 利用Get Shape创建放样物体
135
阅读
6.2.2 利用Get Path创建放样物体
136
阅读
6.2.3 使用多个型放样
137
阅读
6.2.4 给路径增加型
138
阅读
6.3 控制放样物体的表面
140
阅读
6.3.1 放样的节点匹配
140
阅读
6.3.2 开放和封闭型的结合使用
142
阅读
6.3.3 设置表面特性
144
阅读
6.4 编辑放样的型
145
阅读
6.4.1 创建放样的型
145
阅读
6.4.2 放样物体
145
阅读
6.4.3 编辑放样物体
146
阅读
6.5 放样的变形
150
阅读
6.5.1 缩放变形
150
阅读
6.5.2 扭曲变形
153
阅读
6.5.3 轴向倾斜变形
153
阅读
6.5.4 倒角变形
154
阅读
6.6 小结
159
阅读
第七章 组合物体和空间扭曲
160
阅读
7.1 变形
160
阅读
7.1.1 三维物体的变形
161
阅读
7.1.2 使用作用域变形
164
阅读
7.2 布尔操作
166
阅读
7.2.1 布尔运算
167
阅读
7.2.2 布尔运算的嵌套
169
阅读
7.3 空间扭曲
170
阅读
7.3.1 Ripple空间扭曲
170
阅读
7.3.2 Bomb空间扭曲
172
阅读
7.4 小结
175
阅读
第八章 次物体编辑
176
阅读
8.1 修改功能分类和Edit Mesh修改功能
176
阅读
8.1.1 修改功能分类
176
阅读
8.1.2 Edit Mesh修改功能
176
阅读
8.2 编辑一个圆柱体
177
阅读
8.2.1 选择等级
177
阅读
8.2.2 节点的变化
178
阅读
8.2.3 对次物体选择集使用修改功能
180
阅读
8.2.4 改动圆柱体的创建参数
183
阅读
8.2.5 使用Vol.Select修改功能
183
阅读
8.3 Edit mesh中的编辑功能
185
阅读
8.3.1 飞翔的飞机
185
阅读
8.3.2 创建地面
189
阅读
8.3.3 设置场景
190
阅读
8.4 小结
191
阅读
第九章 基本材质参数的设定
192
阅读
9.1 材质编辑器
192
阅读
9.1.1 材质编辑器外观
192
阅读
9.1.2 指定材质
194
阅读
9.1.3 材质的“温度”
195
阅读
9.2 标准材质的基本属性
197
阅读
9.2.1 标准材质的颜色成分
198
阅读
9.2.2 标准材质的基本参数
201
阅读
9.3 材质浏览器
207
阅读
9.4 小结
208
阅读
第十章 贴图坐标
209
阅读
10.1 贴图坐标
209
阅读
10.1.1 设定贴图坐标
209
阅读
10.1.2 调整材质贴图坐标
212
阅读
10.2 使用UVW Map修改功能
215
阅读
10.2.1 指定UVW Map修改功能
215
阅读
10.2.2 对齐贴图Gizmo
217
阅读
10.3 贴图投影类型
219
阅读
10.3.1 圆柱贴图方式
219
阅读
10.3.2 球形贴图与收缩变形贴图方式
221
阅读
10.3.3 立方体贴图
222
阅读
10.3.4 面贴图方式
222
阅读
10.4 小结
224
阅读
第十一章 贴图类型
225
阅读
11.1 漫反射贴图
225
阅读
11.1.1 建立一个场景
225
阅读
11.1.2 Diffuse和Ambient纹理贴图
226
阅读
11.1.3 材质树
228
阅读
11.2 其他基本属性贴图
228
阅读
11.2.1 高光(Specular)贴图
228
阅读
11.2.2 凹凸(Bump)贴图
229
阅读
11.2.3 高光(Shininess)和高光强度(Shi......
230
阅读
11.2.4 不透明贴图
232
阅读
11.3 反射贴图
234
阅读
11.3.1 基本反射贴图
234
阅读
11.3.2 环境贴图
236
阅读
11.3.3 自动反射贴图
240
阅读
11.4 小结
242
阅读
第十二章 复合材质与贴图
243
阅读
12.1 双面材质
243
阅读
12.1.1 建立场景
243
阅读
12.1.2 指定材质
244
阅读
12.1.3 材质的层级
245
阅读
12.1.4 编辑材质
246
阅读
12.2 混合材质
248
阅读
12.2.1 建立材质
248
阅读
12.2.2 材质动画
249
阅读
12.2.3 使用屏蔽
250
阅读
12.2.4 使用贴图
252
阅读
12.3 多重/子物体(Multi/Sub-Object)材质
253
阅读
12.3.1 多重材质
253
阅读
12.3.2 次物体材质
254
阅读
12.4 复合贴图
259
阅读
12.4.1 使用复合贴图
259
阅读
12.4.2 使用渐变色贴图
262
阅读
12.4.3 使用合成贴图
264
阅读
12.4.4 屏蔽与合成
267
阅读
12.5 设定镜面反射
267
阅读
12.5.1 使用镜面反射
268
阅读
12.5.2 修改材质
269
阅读
12.6 小结
271
阅读
第十三章 灯光与环境设定
272
阅读
13.1 光的类型
272
阅读
13.1.1 泛光灯
272
阅读
13.1.2 聚光灯
275
阅读
13.2 投影图像背景设置
276
阅读
13.2.1 投影图像
276
阅读
13.2.2 创建屏幕
277
阅读
13.3 背景设置
279
阅读
13.3.1 设置背景图案
279
阅读
13.4 标准雾
281
阅读
13.4.1 设置摄像机的环境范围
281
阅读
13.4.2 添加云雾的效果
282
阅读
13.4.3 修改雾的效果
283
阅读
13.5 分层雾
285
阅读
13.5.1 设置分层雾
285
阅读
13.5.2 修改分层雾的效果
285
阅读
13.6 体雾
286
阅读
13.6.1 设置体雾
286
阅读
13.6.2 流动的云雾
287
阅读
13.7 体光
287
阅读
13.7.1 设置体光
288
阅读
13.7.2 体泛光灯和直射灯光
290
阅读
13.8 燃烧
291
阅读
13.8.1 使用燃烧
291
阅读
13.9 小结
294
阅读
第十四章 动画入门
295
阅读
14.1 初识Track View
295
阅读
14.1.1 建立场景
295
阅读
14.1.2 Track View介绍
296
阅读
14.1.3 Track View中的层级
297
阅读
14.2 使用Track View制作动画
297
阅读
14.2.1 建立动画
297
阅读
14.2.2 动画的调整
298
阅读
14.2.3 范围线的功能
299
阅读
14.2.4 认识功能曲线
300
阅读
14.2.5 使用OUT-OF-RANGE曲线
301
阅读
14.2.6 调整曲线切角
302
阅读
14.3 比例的变化
304
阅读
14.3.1 改变球体的轴心点
304
阅读
14.3.2 挤压球体
305
阅读
14.3.3 动画分析
306
阅读
14.4 沿着路径弹跳
309
阅读
14.4.1 动画控制器
309
阅读
14.4.2 虚拟物体
310
阅读
14.4.3 建立路径
310
阅读
14.4.4 将虚拟物体放在路径上
311
阅读
14.5 小结
312
阅读
第十五章 层级与运动
313
阅读
15.1 层级树的概念
313
阅读
15.1.1 创建一个机械手
313
阅读
15.1.2 机械手的层级树
316
阅读
15.2 物体的链接
318
阅读
15.2.1 机械手的链接
318
阅读
15.2.2 锁定坐标轴
320
阅读
15.3 正向运动
321
阅读
15.3.1 机械手的运动
321
阅读
15.3.2 释放链接的轴
323
阅读
15.4 反向运动
325
阅读
15.4.1 机械手的反向运动
325
阅读
15.4.2 反向运动的动画制作
327
阅读
15.4.3 放松功能的使用
329
阅读
15.4.4 终结器、优先值和路径连结
332
阅读
15.5 小结
335
阅读
第十六章 动画控制器
336
阅读
16.1 控制器类型的选择
336
阅读
16.1.1 创建一个动画
336
阅读
16.1.2 指定不同的动画控制器
337
阅读
16.2 使用 Path控制器
341
阅读
16.2.1 指定Path控制器
341
阅读
16.2.2 调整路径参数
342
阅读
16.3 使用Noise和List控制器
344
阅读
16.3.1 使用Noise控制器
345
阅读
16.3.2 使用List控制器
347
阅读
16.4 使用Look At控制器
349
阅读
16.4.1 创建一个动画
349
阅读
16.4.2 使用Look At控制器
353
阅读
16.5 表达式控制器
355
阅读
16.5.1 建立一个表达式控制器
355
阅读
16.5.2 增加球体的动作
357
阅读
16.5.3 加入跳动的衰减
359
阅读
16.6 小结
361
阅读
第十七章 粒子系统
362
阅读
17.1 粒子系统简介
362
阅读
17.1.1 Spray和Snow的公共参数
363
阅读
17.2 Spray粒子系统
365
阅读
17.2.1 使用粒子尺寸
366
阅读
17.2.2 喷射火花
367
阅读
17.3 Snow粒子系统
369
阅读
17.3.1 建立Snow粒子系统
369
阅读
17.3.2 Snow粒子系统的渲染模式
369
阅读
17.4 粒子系统的空间扭曲
372
阅读
17.4.1 Wind空间扭曲
372
阅读
17.4.2 Deflector和Gravity空间扭曲
373
阅读
17.4.3 Path Follow空间扭曲
375
阅读
17.4.4 UDeflector空间扭曲
377
阅读
17.4.5 SDeflector空间扭曲
378
阅读
17.5 高级粒子系统
381
阅读
17.5.1 PArray粒子系统
381
阅读
17.5.2 其他高级粒子系统
384
阅读
17.6 小结
388
阅读
第十八章 视频制作
389
阅读
18.1 静帧的合成
389
阅读
18.1.1 合成场景和图像
389
阅读
18.1.2 编辑画序
394
阅读
18.1.3 替换场景事件
395
阅读
18.1.4 输出为一个文件
397
阅读
18.2 动画的合成制作
398
阅读
18.2.1 资料准备
398
阅读
18.2.2 动画的制作
400
阅读
18.2.3 合成动画
403
阅读
18.2.4 设置合成范围
406
阅读
18.2.5 设置图像输出
408
阅读
18.3 小结
408
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